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(二)

(二) (第2/2页)

同样的道理在游戏中随处可见。一个有战斗要素的游戏,经过多年的行业内卷,怪物肯定不会只是顶着一个厚血条,重复类似的技能,让你慢慢打空血条。
  
  为了让游戏好玩,设计师会在战斗过程中不断地营造变化,通过放大和缩减某些决策的收益,鼓励游戏玩家重复进行新的决策,以营造新鲜感。
  
  典型的例子如下(括号内是此次波折鼓励的决策方向)
  
  ·怪物短暂陷入防御削弱/僵直无法躲闪的状态(输出“窗口期”。鼓励玩家消耗大量资源进行爆发性输出)
  
  ·怪物展开某种难以被伤害的防御手段,比如防守模式/遁地/展开护罩(鼓励玩家暂时停止输出,用具体的针对性手段破解怪物的防御手段)
  
  ·怪物召唤其他小怪,小怪能辅助大怪/大怪的某些技能依赖小怪才能施展(鼓励玩家先清掉小怪)
  
  ·怪物即将发动一个会让我方暴毙的强力攻击(“叫将”。鼓励玩家打断怪物的此次攻击/用针对性抗阻手段康掉该攻击/爆发马上打死这个怪物/预判其前摇动作闪避开此次攻击)
  
  一般来说,一场战斗中怪物的状态会在以上多种状态中持续反复转换,而玩家则要在这样的持续变换中多次调整自己的决策,或攻或守或转移火力,寻找在当前环境下最优的策略,因为正确的决策而获得正反馈。
  
  将这样的思路转换到中,一切都豁然开朗起来。
  
  假设主角想要战胜一个大反派,那么故事中的波折,除了简单的双方掏出底牌、多次反转外,还可以有多种可能。我随便乱写了几种可能——
  
  ·主角伪装成大反派的忠实下属,接近反派,却发现强力保镖正在大反派身侧。(迫使主角暂时延缓刺杀任务,寻觅时机或者想办法支开强力保镖)
  
  ·主角刺杀大反派失败,脱离现场。(将人物的目标和后续剧情改为逃避追杀,召集各路诸侯一起来打反派。)
  
  (嗯,上面改自曹操献刀董卓的故事)
  
  ·另一个反面角色出现,和大反派之间存在仇恨(新人物登场,矛盾关系复杂化,鼓励主角寻找渔翁得利的方式)
  
  ·主角发现反派只是更深层幕后力量的提线木偶(引出幕后势力,转变仇恨目标,延展出后续的故事)
  
  ·大反派因为一次意外欠了主角一个大人情(增添新的人物矛盾关系,对于主角和反派,双方的行为方式都会有所影响)
  
  ·主角发现反派是自己的复制品/自己的右手/自己同父异母的兄弟姐妹(······)
  
  ·主角击败了反派后,把反派的孩子抱走了(······)
  
  ·主角怀了反派的种。我之前没说过主角性别对吧?(······)
  
  咳咳咳,部分内容纯属玩笑,不过确实在许多家庭伦理爱情狗血剧中相当好用。
  
  (未完待续)
  
  (本章完)
  
  
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